MMORPGs: ¿Endgame o empezar de nuevo?

Recompensas, neurociencia y videojuegos.

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Imagen: Drakensang Online

¿A quiénes les gustan los juegos de rol masivos en PC? Pues a nosotros nos encantan: nuestro héroe o heroína van subiendo de nivel rápidamente cuando empezamos un nuevo juego, nos sumergimos en la historia, aprendemos muchos skills nuevos y vamos descubriendo zonas nuevas que explorar. Muchas veces y dependiendo del juego, hay cambios al llegar al nivel 20, 50, 100, etc.: nuevos skills, cambios de “clase”, nuevas historias y nuevas zonas que explorar.

Gamers dedicados llegan a niveles muy altos en un periodo considerable de tiempo. Cuando llegamos al tope del juego es que empieza el llamado “endgame” que muchas veces involucra matar a los bosses más fuertes una y otra vez, buscar armaduras legendarias y, cómo no, sumergirnos en el PvP (Player vs Player).

Sin embargo y dependiendo muchísimo del juego, el ritmo del endgame es relativamente mucho más lento que el inicio, donde ocurrían muchas cosas a la vez. Por eso es que cierto tipo de gamers prefieren empezar de cero nuevamente, usando su experiencia, ítems y riquezas del endgame para empezar una nueva aventura.

¿Por qué sucede esto?  ¿Acaso el objetivo no era ser el más fuerte? ¿Qué hace que nuestro cerebro pida volver a sentir eso que sentíamos cuando subíamos de nivel rápidamente?

LA CIENCIA DETRÁS: Frecuencia vs intensidad: recompensas y dopamina.

Oh sí, acá vamos de nuevo con una nueva aplicación de cómo la dopamina influye en nuestra vida gamer. Para los que recién se enteran, la dopamina es un neurotransmisor que se activa en diferentes partes del cerebro cada vez que obtenemos una recompensa. Es aquello que nos dice lo “rico” que es algo, como una deliciosa comida, un beso y, sobre todo, cada vez que subimos de nivel en un MMORPG.

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Al iniciar un juego, existen muchas recompensas en una sesión de juego: subir de nivel varias veces, encontrar ítems comunes y mejorar nuestra clase (ejemplo, pasar de soldier a dark knight). La dopamina se libera muchas veces en pequeñas cantidades y es realmente gratificante: estamos viendo y sintiendo progreso en nuestro juego. No hay nada más rico que eso.

Durante las primeras etapas del juego, las recompensas son frecuentes y, al ser frecuentes, nuestro cerebro está constantemente recibiendo pequeñas cantidades de dopamina, relacionadas con nuestras recompensas en el juego.

Sin embargo, estas recompensas van siendo menos frecuentes a manera que el juego avanza. Ya no subimos de nivel tan rápido a partir del nivel 60 y los bosses se van tornando más difíciles. Además, todo es más caro y nuestras armas no son tan buenas como antes. Sin embargo, las posibilidades de encontrar un ítem legendario son mayores y las de terminar un raid, aún mayores.

Durante las etapas finales del videojuego, las recompensas tienen poca frecuencia pero son más intensas. Además, al no ser tan frecuentes, son más gratificantes. Nuestro cerebro ya no está recibiendo dopamina constantemente, pero cada vez que hay una recompensa, es lo suficientemente grande para mantenernos enganchados.

Muchos videojuegos utilizan ambos sistemas de recompensas frecuentes e intensas. Incluso existen los sistemas de recompensa aleatorios, como en los casinos, que al ser impredecibles juegan con los sistemas de recompensa del cerebro y con la incertidumbre, situación que puede llegar a generar adicción en muchas personas.

PALABRAS FINALES: ¿Qué tipo de gamer eres tú?

¿Qué son mejores, las recompensas pequeñas pero frecuentes o las intensas pero poco frecuentes? Pues depende de la persona. Muchas de ellas (como nosotros) tienden a preferir una mayor frecuencia en las recompensas, lo cual usualmente está relacionado con una menor cantidad de receptores de dopamina, haciendo que el cerebro requiera más estímulos y recompensas en un periodo corto de tiempo.

Así que cuando sientan que el juego “está lento” y estén evaluando empezar un nuevo personaje, recuerden que se debe a que el sistema de recompensas del videojuego no está funcionando bien con ustedes. Tienen dos opciones: empezar de nuevo con un boost de riquezas e ítems… o probar otro juego.

REFERENCIAS:

Kringleback, M. (2010). The functional neuroanatomy of pleasure and happiness. University of Oxford.

Baron, R. (2006). Social Psychology. Pearson/Allyn & Bacon, 2006.

Daniel Takaezu

Daniel Takaezu

Taka es psicólogo social, marketero y director de La Facultad Gamer. Su objetivo es compartir una visión científica de los videojuegos de ayer y hoy conectando la educación y el entretenimiento.