La psicología del “casi te gano” en videojuegos

Fallos y recompensa.

Quizás una de las escenas más memorables de la película “Rápidos y Furiosos” es aquella donde Brian, luego de perder la primera carrera contra Dom, se ríe. Cuando Dom le pregunta “¿Por qué te ríes?”, Brian le responde:

“Casi te gané”.

Dom le explica que no importa si ganas por poco o por mucho, ganar es ganar.

Hace mucho tiempo, cuando nos reuníamos con nuestros amigos para las obligatorias “tardes de Smash”, nos volvíamos super competitivos. Mi main siempre había sido Rosalina pero acepté el reto de jugar con un personaje que nunca haya usado. Elegí Duck Hunt y perdí… Bueno, en realidad no perdí 3-0 ni tampoco me humillaron… En verdad sentí que “casi gané”. Así que, entre risas, le dije a mi retador:

“¡Casi te gano con un personaje elegido por diversión y tú usaste a tu “main”!”.

A partir de ese día, trabajé en mi técnica con Duck Hunt y pude ganar varios días seguidos a todo mi grupo. Ésto fue lo que me hizo acordar a “Rápidos y Furiosos” y qué tan motivado y satisfecho se sentía un novato Brian de “casi haberle ganado” al rey de los piques.

Sin embargo, ¿habrá algo de verdad en lo que afirma Brian? La psicología nos asegura que en el cerebro, “casi ganar” puede incrementar la motivación de las personas, haciéndolas sentir tan bien como si realmente hubieran ganado.

Efecto “near miss”.

En 2009, una investigación psicológica del journal “Neuron” describió que las personas que “casi ganaban” en una ronda en las máquinas de un casino presentaban una activación en las zonas del cerebro encargadas de las recompensas similar o igual a cuando ganaban. Así, el estudio concluyó que cuando las personas juegan y pierden por una diferencia mínima, sienten y piensan que si siguen intentando podrán ganar y es muy probable que vuelvan a repetir sus conductas.

Esto se aplica en videojuegos sobre todo cuando ganar no sólo se debe al azar, sino a nuestras habilidades como “gamers”. En mi caso, yo me consideraba un buen jugador de Smash. No el mejor ni mucho menos “pro”, pero sí me consideraba muy técnico y observador. Luego de “casi ganar” con un personaje que jamás había usado en contra del personaje “main” de mi amigo, sentí que debía pulir mi técnica con Duck Hunt, conocer sus pros y contras y así desempeñarme mejor y elevando mi sentido de logro, competencia y auto-eficacia.

“Parado y sin polo, no items, final destination”.

Diseño de videojuegos y motivación.

Smash es un juego diseñado para que tanto los pros como los nuevos lo puedan disfrutar juntos. El hecho de incluir la opción de usar ítems, stages modificados, amiibos, ocho jugadores y el uso de elegir al random en más de cincuenta personajes hace que los nuevos se motiven tanto como si le hubieran ganado a alguien más experimentado, invitándolos a probar personajes y perfeccionar su técnica.

¿Qué otros juegos utilizan el efecto “near miss” para motivar a sus jugadores? ¿Cómo se sienten ustedes cuando “casi ganan”?

REFERENCIAS:

Madigan, J. (2016). The near miss effect and game rewards.

Daniel Takaezu

Daniel Takaezu

Taka es psicólogo social, marketero y director de La Facultad Gamer. Su objetivo es compartir una visión científica de los videojuegos de ayer y hoy conectando la educación y el entretenimiento.