La neurociencia del miedo en videojuegos – Parte 2/2

¿Por qué nos gusta sentir miedo?

amnesia

En la primera parte de nuestra serie del miedo en videojuegos exploramos qué es el miedo y cómo se procesa en nuestros cerebros a través de la neurociencia: cada vez que percibimos un elemento o situación amenazante, se liberan la norepinefrina y la dopamina en nuestros cerebros, provocando todo aquello que sentimos en nuestros cuerpos cuando estamos asustados.

En este artículo exploraremos cuáles son las razones por las que muchas personas se sienten atraídas por un buen susto y disfrutan de películas y videojuegos de horror.

LA CIENCIA DETRÁS: La conquista del miedo

Glenn Sparks, de la Purdue University, afirma que adentrarnos en lo oscuro brinda fuerza a las personas pues aún más fuerte que el miedo es la motivación por conquistar el miedo. Los cerebros humanos están diseñados para completar tareas, superar obstáculos y expandir los límites personales. Ésta es la explicación de que exista la curiosidad mórbida; aquél impulso en conocer acerca de lo macabro a pesar de que éste sea repugnante, feo o poco placentero.

Esto se da claramente en las películas de terror en donde los espectadores se burlan de los protagonistas por siempre explorar donde está el asesino u ocultarse en el armario. Sin embargo, más allá de una simple ingenuidad, lo que dichos personajes están haciendo, visto desde otra perspectiva, es explorar y enfrentar el miedo.

En el caso de los videojuegos no es muy diferente, debido a que los jugadores de Resident Evil son invitados a adentrarse en mansiones, abrir puertas y combatir en las alcantarillas sabiendo que siempre hay algo moviéndose en las aguas. Los videojuegos también nos hacen más fuertes en cuanto nuestros cerebros empiezan a desarrollar una mayor atención al detalle, atención a los alrededores y a la eficaz solución de tareas dentro del videojuego. Otro gran ejemplo de este proceso del miedo como fortalecedor es Luigi’s Mansion, donde el tímido y adorable Luigi debe superar su miedo capturando fantasmas y explorando la gran mansión en completa oscuridad por sí mismo.

luigis mansion

Por otro lado, existen juegos como Amnesia, donde sólo nos queda huir de la fuente del miedo y no existe posibilidad de pelear, los jugadores son llevados a conquistar su miedo para poder progresar en el juego resolviendo puzzles o escapando constantemente de sus enemigos y peligros. Es por esta razón que la exploración y la inmersión son tan importantes en este tipo de juegos.

Sparks también afirma que las personas disfrutan de entretenimiento violento y horrífico porque les ayuda a “combatir” sus propios miedos y hace que eviten reaccionar de manera violenta ante estímulos similares en la vida real. Es una teoría que divide a la ciencia moderna, debido a que se afirma, entre otras hipótesis, que los videojuegos violentos funcionan como una catarsis simbólica, al aliviar los impulsos violentos en el día a día. Justo como díría Stephen King, reconocido novelista y principal referente del género del horror:

“Las películas de horror funcionan como una válvula de seguridad para nuestros impulsos crueles y agresivos”.

El mismo caso se daría en los videojuegos siempre y cuando las sesiones de juego no sean extensas ni afecten las actividades sociales del día a día de las personas.

Pero también está la otra cara de la moneda; existiría evidencia científica de ciertas consecuencias negativas que involucran a las películas y videojuegos de horror. Joanne Cantor, Directora del Centro de Investigación de la comunicación de la Universidad de Wisconsin, afirma que este tipo de contenidos pueden ser perjudiciales para la psique de las personas, especialmente en niños menores a 14 años.

En una pequeño estudio que realizó con sus alumnos, Cantor descubrió que el 60% de ellos tenía miedo a estímulos que habían experimentado cuando eran niños, como miedo a payasos, a Freddy Krueger o incluso E.T. (el diseño del videojuego sí que da miedo).

Cantor sospecha que, cuando se es niño y se ven películas de horror, las memorias de dichas películas son “guardadas” en la amígdala, el centro emocional más básico del cerebro, y los efectos terroríficos que tienen en las personas pueden ser comparadas al trauma psicológico, debido a que cuando se es expuesto a este tipo de estímulos en la niñez, no es posible resolverlos ni darles significado por la poca experiencia de la persona, y por ello se mantienen hasta que se vuelven adultas.

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PALABRAS FINALES: El miedo es parte de nuestras vidas

Ya sea viendo una auténtica película de horror o jugando Resident Evil, las personas y los gamers son atraídas por el miedo no solo porque es una de las emociones más básicas que tenemos como especie, sino que podemos identificarnos todos con ella y todo aquello que nos hace sentir, así como las memorias que deja en nosotros.

Es por esta razón que muchos gamers pueden recordar los momentos más terroríficos en sus vidas gaming e identificarse con otras personas que vivieron la experiencia de manera similar.

Si aún no leen la primera parte de esta serie, den clic AQUÍ.

REFERENCIAS:

Vsauce – Why are we morbidly curious?

WebMD – Why we love scary movies

Daniel Takaezu

Daniel Takaezu

Taka es psicólogo social, marketero y director de La Facultad Gamer. Su objetivo es compartir una visión científica de los videojuegos de ayer y hoy conectando la educación y el entretenimiento.