Grinding, loot y neurociencia

La psicología de la búsqueda de ítems raros.

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Jueves. 2:07 a.m. Una débil luz ilumina la habitación de “GAMER A” quien ha estado buscando sin descanso una Maza Sombría de Sargón por las últimas dos semanas. También “GAMER B”, un miembro de su clan. Se unen para completar un dungeon. Al eliminar al jefe final, Sargón, sucede: a “GAMER B” le “cae” una Maza de Sargón. “GAMER B” grita, celebra y llama a sus amigos para contarles la hazaña: “Me cayó en el primer intento”. “GAMER A” no celebra, lo invade un fuerte sentimiento de injusticia y envidia no-tan-sana. Luego de procesarlo por unos veinte minutos, “GAMER A” reanuda la búsqueda por el ítem raro. Seguro que en la siguiente caerá.

Si esta situación les parece familiar, entonces continúen leyendo porque hoy exploraremos la psicología del grinding y los procesos neurológicos involucrados en la cacería de botines (looting).

Para los gamers que disfrutan de los RPGs y los MMORPGs existen dos eventos relativamente frecuentes que les generan mucho regocijo: subir de nivel y encontrar ítems raros. Mientras que subir de nivel es un claro signo de progreso y recompensa por el tiempo invertido en el juego, encontrar un ítem raro es un evento que involucra  mucho menos control por parte del jugador, aun conociendo el “drop rate” o, en español, la probabilidad de que de dicho ítem aparezca luego de matar a un monstruo o jefe.

EL MITO: “Seguro que me cae en el siguiente intento”

Clásico. No importa si el drop rate de un ítem es 8%, los jugadores pueden emprender la cacería de un ítem raro con mucha motivación y continuarán intentando, confiados que “pronto caerá”, aun cuando hayan pasado horas, días e incluso semanas sin tener éxito. Esta situación se da sobre todo cuando se puede apreciar que muchas personas dentro del juego poseen dicho ítem.

En psicología, este tipo de razonamiento es llamado heurístico de disponibilidad, el cual es un atajo mental que nos convence de que los eventos fáciles de recordar deben ser más frecuentes. Así, cuando un gamer ve en un auction house muchos ejemplares de un ítem único o legendario, pensará que en realidad no es tan difícil de conseguir, aun cuando tenga un drop rate de 1%. Por ello estará motivado a hacer grinding más tiempo de lo debido.

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LA CIENCIA DETRÁS: Dopamina, aprendizaje y reconocimiento de patrones

Oh, la dopamina. Ya hemos hablado de la importancia de este neurotransmisor en otras ocasiones y, posiblemente, hablemos de ella en futuros artículos pues es una pieza fundamental en la motivación y aprendizaje de muchas especies animales.

La dopamina es un químico que actúa en nuestro cerebro cada vez que las personas experimentan algo placentero. Ya sea una deliciosa comida preparada por la abuela o encontrar The Legend of Zelda en oferta en el centro comercial, esa sensación de ricura y sabrosura es causada por la dopamina. Esto hará que cada vez que nos digan “vamos a visitar a la abuela” y cada vez que pasemos por la sección de videojuegos del centro comercial también se dispare la dopamina, pues entramos en un trance de anticipación y expectativas.

Esto es algo que concluyó  Wolfram Schultz en numerosos experimentos con chimpancés en 1998. Él pudo registrar que la dopamina se activaba en los cerebros de estos animales cuando se les presentaba comida. En una segunda etapa, presentaba una luz o un sonido antes de presentar la comida. Luego de un tiempo y muy similar a los conocidos ejemplos de Pavlov, la dopamina en los cerebros de los chimpancés se activaban cuando veían dicha luz u oían el sonido, pero no cuando se presentaba la comida. El equipo de Schultz descubrió que la dopamina está relacionada con el aprendizaje de patrones, asociación entre estímulos y la anticipación de una recompensa.

Lo curioso llegó después: luego de un tiempo de presentar luces y sonidos antes de la comida, los investigadores, sin previo aviso y sin luces ni sonido, dieron porciones grandes de comida a los chimpancés. La dopamina literalmente llovió en los cerebros de los animales.

Esto se debe a que cuando tenemos una recompensa aleatoria, sin esperarla y sin una razón aparente, nuestro cerebro dice “¡OMG, el patrón que había aprendido en realidad tiene fallas y podrían darme comida cuando menos lo espere!”.

Ustedes se preguntaran: ¿qué tiene que ver esto con los videojuegos?

Cuando las personas entrenan a sus personajes en MMORPGs, usualmente reciben pequeñas recompensas luego de matar determinados monstruos y, muy de vez en cuando, reciben una gran recompensa (un ítem raro). Si bien los jugadores pueden llegar a conocer solo la probabilidad de que aparezca el ítem que están buscando, cuando finalmente lo encuentran se genera una lluvia de dopamina que no solo los recompensa, sino que los motiva a continuar buscando partes de armadura o gemas para mejorar sus armas.

¿Recuerdan las luces y sonidos que utilizaron los científicos para acompañar la comida? Los desarrolladores y diseñadores de videojuegos han creado sistemas de colores para poder identificar si un ítem es común, raro, muy raro, Legendario y hasta Único. Esto ayuda a que cuando veamos que nos cayó un ítem “azul” sepamos que encontramos algo realmente bueno. Incluso, en Diablo II se incluyó un timbre característico cuando cae un ítem raro o importante. Tampoco nos olvidemos de la característica melodía cuando encontramos un tesoro en The Legend of Zelda.

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PALABRAS FINALES: Los desarrolladores de videojuegos lo saben todo

Los desarrolladores de videojuegos saben cómo funcionan nuestros cerebros a la perfección. Saben qué nos agrada y qué no, pero más importante aún: saben qué nos podría agradar y qué nos motivará a que sigamos jugando su videojuego.

Por ello la próxima vez que estemos enganchados con un videojuego, matando miles de horas por un ítem legendario, detengámonos un momento para poder notar por qué lo hacemos y por qué nos motiva tanto continuar con el grinding… ¡De seguro cae en la siguiente!

REFERENCIAS:

Schultz, W. (1998). Predictive Reward Signal of Dopamine Neurons. Journal of Neurophysiology. Publicado el 01 de Julio de 1998 Vol. 80 No. 1, 1-27

Madigan, J. (2012). The Psychology of Diablo III Loot Part 3 Dopamine Binds On Pickup. Extraído de http://www.psychologyofgames.com/2012/06/the-psychology-of-diablo-iii-loot-part-3-dopamine-binds-on-pickup/

Daniel Takaezu

Daniel Takaezu

Taka es psicólogo social, marketero y director de La Facultad Gamer. Su objetivo es compartir una visión científica de los videojuegos de ayer y hoy conectando la educación y el entretenimiento.