Gamificación vs tareas aburridas

Nike+, Ingress, Pokémon GO

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Imagen: UpSide Learning

¿A quién le gusta hacer tareas aburridas? Creo que a nadie… Ya sea lavar los platos, trabajar haciendo tablas de excel y hasta jugar videojuegos repetitivos: son muchas las personas que no soportan jugar los famosos “grinders” MMORPG, donde hay que matar, matar y matar monstruos para conseguir ítems raros.

Esto se debe a que nuestro cerebro está diseñado para experimentar novedad. Por ello, cuando tenemos una tarea aburrida y/o repetitiva al frente, nuestro nivel de motivación será crucial para determinar si continuamos o abandonamos dicha tarea.

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Una imagen real de un colega

Caminar y hacer ejercicio son actividades saludables para nuestro cuerpo y mente. El problema para muchas personas es que son tan saludables como aburridas: son repetitivas y la recompensa (tener un cuerpo en forma y atractivo) es visible luego de mucho tiempo y esfuerzo. Pero con videojuegos como Pokémon GO e Ingress, y hasta apps como Nike+, salir a caminar kilómetros de kilómetros se vuelve algo divertido… ¡se vuelve un juego!

A esto se le llama gamificación.

LA CIENCIA DETRÁS: Gamificación y motivación

La gamificación es la aplicación práctica de elementos del diseño y principios de juego / videojuegos en contextos de no-juego. Esto hace que una tarea aburrida o tediosa se vuelva divertida, motivante pero, sobre todo, que tenga una meta tangible e inmediata.

El término gamificación fue propuesto por el programador e inventor británico Nick Pelling en 2002 pero recién se volvió famoso en 2010 cuando los programadores empezaron a incluir elementos de recompensa social en software de consumidores.

Quizá una de las marcas pioneras en gamificación sea Nike con su aplicación y comunidad Nike+. Esta aplicación ha ido variando con el tiempo pero básicamente convierte el correr en un juego con metas cortas y realizables. Nike pudo identificar el gran reto: muchas personas desean tener una vida más saludable pero correr es tedioso y extremadamente aburrido. Es por ello que decidió convertir el correr en algo cool y, hoy por hoy, estoy seguro que todos tenemos muchos amigos que postean su recorrido, meta y tiempos. ¿Por qué este cambio tan drástico en los últimos tiempos?

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Nike+ transformó a muchos zombies en runners

Fácil. Es que Nike+ incluía las tres motivaciones principales por las cuales las personas juegan (y que revisamos en nuestro primer artículo):

  1. Competencia: el deseo de tener control o maestría sobre una situación
  2. Autonomía: el deseo de tener independencia y control sobre nuestras acciones
  3. Parentesco: el deseo de sentir que importamos a otros, creando y manteniendo relaciones significativas con terceros

Nike+ lograba cubrir la competencia porque las personas sienten que mejoran al cumplirsus metas. Autonomía porque las personas tenían control sobre sus propias metas y su propio ritmo. Finalmente, el parentesco porque los runners crean y se sienten parte de una comunidad que se motivaba a sí misma con likes, shares y links.

Pokémon GO significa la nueva gamificación: ahora salir a caminar a atrapar Pokémon “en la vida real”, ser “verdaderos” maestros Pokémon atrapando a toda criatura que se nos cruza y, sobre todo, elegir una facción y sentirnos parte de una comunidad hace que caminemos kilómetros y lancemos miles de Pokébolas virtuales una y otra vez. Aunque muchos quieran pensar lo contrario, Pokémon GO está transformando el mundo, uniendo a las personas (gamers y no-gamers) y haciendo que muchos salgan a caminar… ¡y hasta correr!

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Ok.

El resultado: miles de personas jugando, otras miles esperando que la aplicación llegue a sus países, memes por todos lados y un fenómeno mundial que ha llegado a los titulares de casi todos los medios de comunicación.

Jugando por una vida mejor

No sólo existen apps y juegos para caminar y correr; también existen infinidad de aplicaciones y juegos para aprender mejor, para hacer mejor marketing, para el trabajo y software de producción, para el diseño tecnológico y hasta para temas socio-políticos.

Actualmente vivimos en una sociedad donde algunas personas y medios de comunicación satanizan los videojuegos. Disculpen pero están errados. Los videojuegos y la ciencia del desarrollo humano que llevan detrás están haciendo que éste sea un mundo mejor. Si quieren pruebas sólo tienen que salir fuera… y si les parece aburrido, deberían bajar algún app o juego gratuito.

REFERENCIAS:

CREZEO – How Nike just do it with its Nike+ community

Wikipedia – Gamification

Daniel Takaezu

Daniel Takaezu

Taka es psicólogo social, marketero y director de La Facultad Gamer. Su objetivo es compartir una visión científica de los videojuegos de ayer y hoy conectando la educación y el entretenimiento.